jueves, 26 de febrero de 2009

Guia Magic Perter's Land - Segunda parte

Girando y enderezando una carta

Cuando giramos una carta estamos dando a entender que dicha carta se esta usando temporalmente. Cuando giramos una tierra, producimos mana, cuando giramos una criatura, atacamos al contrincante y cuando giramos cualquier otra carta, ponemos en marcha la habilidad que esta carta especifique.

Las cartas hay que girarlas 90º, solo podrán ser usadas una vez por turno. Al comienzo del turno de cada jugador, puede enderezar las cartas a su estado inicial, pudiéndola usar nuevamente.

Las tierras y el mana

Cuando generamos mana, estamos poniéndolo en un lugar de reserva, en espera para ser usado posteriormente por el jugador. Cuando utilicemos ese mana, bien para bajar una criatura, para utilizar determinada habilidad o cualquier otro fin, giraremos dicha carta, normalmente una tierra.

Colores y coste de maná

Todas las cartas menos las tierras tienen un coste de maná en su esquina superior derecha. Esta cantidad de maná es la necesaria para poder jugar esa carta. Cada simbolo de mana representa que un mana de ese color debe ser pagado. Puede ser mana blanco, azul, negro, rojo o verde. Si además hay un número dentro de un círculo gris al lado de los símbolos de maná, se debe pagar adicionalmente esta cantidad utilizando para ello maná de cualquier color.

Algunas cartas pueden pedir que pagues mana de dos o mas colores. Algunas cartas usan maná híbrido, que puede ser pagado con cualquier de los dos diferentes colores. También comentar que el color de una carta puede ser alterado por los efectos de otras cartas.

Habilidades

Existen cuatro tipos principales de habilidades en el juego de Magic: habilidades activadas, habilidades disparadas y habilidades estáticas y habilidades de palabra.

Las habilidades activadas son aquellas que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el "coste de activación"), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por ejemplo, usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser mana, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden -por regla general- usar en cualquier momento del juego.

Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, se "disparan" cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que "dispara" la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de "Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]". Por ejemplo, "Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo" o "Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas" o "Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta". Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca.

Las habilidades disparadas son automáticamente jugadas cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son jugadas.

Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente "existe"; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por ejemplo, una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma "desde el cementerio", funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas "del cementerio". Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque en algunos casos pueden disparar habilidades disparadas.

Las habilidades de palabra clave se aquellas que tienen algunos permanentes y que han sido acortadas a una única palabra o frase y que, por regla general, van acompañadas de un texto recordatorio con una breve descripción del efecto que produce la habilidad. Son habilidades de palabra clave, por ejemplo, "arrollar", "volar", "dañar primero", etc. Aquí presentamos una lista de las mas importantes:

Habilidades de combate

Alcance
(en inglés: Reach) - Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existía desde la primera edición pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicación).

Arrollar
(en inglés: Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes. :)

Bushido
Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

Dañar primero
(en inglés: First strike) - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

Dañar dos veces
(en inglés: Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque –Metamorfosis o Morph– ésta permanece aun hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.

Defensor
(en inglés: Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manas y carecen de fuerza.

Devorar
(en inglés: Devour) - Devorar 1 es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier numero de criaturas, por cada criatura se le agrera un contador +1/+1 a la criatura objetivo, tambien esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1, y devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1

Prisa
(en inglés: Haste) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.

Toque mortal
(en inglés: Death touch) - Si una criatura con esta habilidad hace daño a otra criatura, esa criatura se destruye.

Vigilancia
(en inglés: Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.

Habilidades de evasión
Cruzar tierras
(en inglés: Landwalk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya, salvo si su coste de mana convertido es igual o superior a cinco.

Desvanecerse
(en inglés: Shadow) - Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear, o ser bloqueada por otras criaturas que se desvanezcan.

Inspirar temor
(en inglés: Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.

Volar
(en inglés: Flying) - La criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar ,por criaturas con la habilidad de alcance y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.

Otras habilidades
Adivinar
Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.

Debilitar
La criatura con esta habilidad, a las otras criaturas a las que le hace daño de combate en lugar de eso le pone una cantidad de contadores -1/-1 igual a la cantidad de daño puede ser tanto como a las criaturas tanto como las caminantes de planos. Esta habilidad fue sacada en el bloque de "Paramo Sombrío" algo que ha supuesto una gran revuelo en el mundo del Magic.

Desaparecer X
La criatura entre con X contadores de desaparecer sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de despaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.

Destello
(en inglés: Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.

Eco
(en inglés: Echo)- Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.

Equipar
(en inglés: Equip) - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.

Estímulo
(en inglés: Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.

Evocar
(en inglés: Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocación para una criatura que cuando entra se dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Es una habilidad común de los elementales de Lorwyn.

Flanquear
Es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquea" significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno".

Indestructible
Los permanentes con esta habilidad no pueden ser destruido por efectos de "Destruye..." o daño letal (es decir que reciba un daño igual o mayor que su resistencia). De esta forma las criaturas sí seran destruidas si su resistencia baja hasta cero por efectos -X/-X.

Mantenimiento
Se puede considerar habilidad o característica de la carta. Se ha de pagar el coste de mana que figura en la carta como coste de mantenimiento, en cada una de las propias fases de mantenimiento propias, después de poner en juego la carta. Si no se paga el coste indicado, se destruye la carta y va al cementerio. El mantenimiento puede ser acumulativo (Ige age, ej: Muro Invisible), es decir, que cada turno va aumentando.

Metamorfosis
(en inglés: Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Morph.

Protección
Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.

Regenerar
Algunas criaturas tienen la habilidad de regenerarse, esta habilidad sólo puede utilizarse cuando la criatura va a ser depositada en el cementerio desde el juego pagando su coste de regeneración. Si una criatura con la habilidad de regenerarse es destruida por algún hechizo o habilidad puede regenerarse a no ser que el hechizo o habilidad indique que no puede ser regenerada. Ninguna criatura sacrificada puede ser regenerada aunque abandone el juego puesto que no se puede emprender una regeneración de un sacrificio.

Velo
(en inglés: shroud) - equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro.
Vinculo Vital [editar]
por cada punto de daño que haga la criatura objetivo obtienes una vida. ejemplo: una criatura 4/4 ataca el jugador objetivo queda en 16 mientras que tu quedas en 24.
Sed de sangre [editar]
(en inglés: Bloodthirst) - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.

Exaltado
Si una criatura ataca sola (es decir si es la única criatura que se declaro atacante) esa ciatura gana +1/+1 por cada permanente con esta habilidad. Es decir por ejemplo si hay en juego tres criaturas con exalted y una sola es declarada atacante (siendo una criatura con Exaltado u otra) esa criatura ganara +3/+3 asta el final del turno. Esta habilidad pertenece a la expansión de fragmentos de Alara para ser más exactos esta habilidad es común encontrarla en criaturas que pertenencen al fragmento de Bant

Tormenta
Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este.

Umbral
Cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades y/o bonificadores.

Vigilancia
Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Portaestandarte Condes Vampiro por GameZone

Esta miniatura ya lleva un tiempo a la venta pero he abierto este post para que me escribáis vuestros comentarios sobre ella. Dadle una nota del uno al diez y si queréis podéis escribir una valoración sobre ella. A mi personalmente me encanta.

DESCENT: Viaje a las tinieblas - Partidas

Una vez introducido el juego informaros que a partir de ABRIL se realizaran en PETER's LAND PARTIDAS DEMOSTRACIÓN GRATUITAS de DESCENT:VIAJE A LAS TINIEBLAS. Aquellos que estéis interesados en conocer este juego de mazmorras, monstruos, dragones, trampas, tesoros y magia pasar por Peter's Land a inscribiros en la lista de participantes.

Las partidas serán los viernes o sábados así que no tenéis escusa para no jugar!!








DESCENT: Viaje a las tinieblas

Muchos de vosotros ya lo conecéis, se trata del juego de tablero Descent: Viaje a las tinieblas, el juego de tablero al más puro estilo HeroQuest. Este juego invita a asumir el papel de uno de ente más de 20 personajes a elegir (guerreros, magos, exploradores, picaros, enanos y un largo etc) y enfrentarse a multiples peligros, desde peligrosas trampas a terrorificos monstruos. El juego básico consta de 20 miniaturas de heroes, 60 monstruos de plastico (sisi, 60...), 180 cartas, 61 fichas de mapa y un montón de complementos más.



Además el juego ya consta de 3 expansiones traducidas al castellano y un par de ellas más que lo harán en breve. Este gran número de extras demuestra el exito que este juego de tablero esta cosechando.

Las expansiones son las siguientes:



Torneo Warhammer Fantasy

Hemos decidido ampliar el plazo para la inscripción al torneo de Warhammer Fantasy para que todos aquellos que aún deséis participar podaís hacerlo. Recordad que el torneo es a 1999 puntos y que las inscripciones se dedicarán exclusivamente para premios. Daros prisas pues las plazas están a punto de agotarse!

Proximas llegadas Hell Dorado

Hoy os traigo dos nuevas miniaturas de los Inmortales, la nueva facción de Hell Dorado. Estas miniaturas serán los primeros refuerzos para esta facción cuya caja de compañía estará disponible la primera semana de marzo. Ambas pueden parecer miniaturas bastante simples pero su detalle final permite lucirse si eres de los que te gustan pintar y si solo pintas por compromiso se puede conseguir un buen resultado en muy poco tiempo.


viernes, 20 de febrero de 2009

Misteriosa miniatura del Imperio

Esta miniatura ha sido fotografiada en el GW Openday de este año, no se sabe si sera una conversión, un nuevo altar de la guerra, vamos no esta claro si es una novedad que saldra o solo una demostración. ¿Qué opinaís vosotros?



Espero vuestros comentarios!

jueves, 19 de febrero de 2009

Nueva expansión de Magic: Alara Reborn



Su nombre es Alara Reborn y su “coletilla” es “El nacimiento de un mundo. La muerte de cinco”

Esta es la tercera y última ampliación del ciclo de Fragmentos de Alara y se pondrá a la venta a nivel mundial el jueves 30 de Abril de 2009.

¿Por que sale la colección un jueves en lugar del viernes de toda la vida? Pues por que el día 1 de Mayo es el día internacional del trabajo y Peter's Land permanecerá cerrada.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Grandes Espaderos del Imperio

Empezamos un nuevo día con una imagen importante, la de los nuevos Grandes Espaderos del Imperio, una de las tropas favoritas de cualquier general imperial. Esta es la primera imagen de ellos a color, no es que sea de mucha calidad pero deja bien claro una gran mejora respecto de los modelos actuales. Ya solo queda que cambien las minis de los espaderos de Hoeth de los Altos Elfos, los cuales me temo que aún tendrán que esperar bastante tiempo...

martes, 17 de febrero de 2009

Novedades Yu Gi Oh

Dentro de nada habrá novedades de Yu Gi Oh y como no aquí estamos nosotros para informaros de ellas. Estarán disponibles a finales de marzo y comienzo de abril. Sin más aquí tenéis la información

1) YU-GI-OH! JCC BARAJA CARMESI ED ESPECIAL



Incluye 3 sobres de Crisis Carmesi y una de las 2 cartas a coleccionar: Diablillo Zombi y Cara Necrótica. Estas 2 cartas Super raras y difíciles de conseguir son ahora más fáciles de coleccionar y pueden ser usadas en los mazos de Crisis Carmesi para crear divertidos combos.
Los Monstruos de Sincronización se pueden transformar en el Modo de Asalto. incrementando su poder de ataque y liberando poderosos nuevos efectos.
Contenido:
9 cartas por sobre.
3 sobres Crisis Carmesi en cada Edición más una carta coleccionable.
48 cartas comunes. 20 cartas raras. 14 cartas Ultra raras. 12 cartas ultra raras. 8 secretas raras.

2) YU-GI-OH! JCC BARAJA ORDEN DEL CONJURADOR



Contiene 6 nuevas cartas. incluyendo el anticipado Sacerdote Invocador. Aprovecha el poder de las Cartas de Hechizo como nunca antes. torna el control absoluto de los Contra Hechizos. Consigue la adelantadísima Carta de Monstruo Monje Invocador. una poderosa adición a cualquier Baraja de Monstruos de Sincronización.
Añade a tu colección el poder Arcano de las cartas difíciles de conseguir como Encantador Rojo Oscuro y Ejemplar Mágico.
Contenido:
40 cartas incluyendo una carta Ultra Rara. un tapete exclusivo de la Orden del Conjurador. un libro de reglas y una guía de estrategia.
40 cartas por baraja. 8 barajas por display. 12 displays por case.

3) YU-GI-OH! JCC GOLD COLLECTION SERIE 2



La aclamada Serie Dorada está de vuelta. y la edición de 2009 trae muchas de las más poderosas cartas de todos los tiempos en la exclusiva y única tecnología brillante Dorada. Cartas populares que los jugadores pueden usar para actualizar sus barajas con las nuevas y emocionantes versiones doradas.
Incluye cartas difíciles de encontrar. como el Dragón Oscuro Armado y una carta de Campeón anteriormente editada. El Sarcófago Dorado.
Contenido:
Casa sobre incluye 25 cartas. 3 son cartas doradas.
Set de 50 cartas ( 18 cartas raras Doradas y 32 cartas comunes).
5 sobres en cada display. 10 displays en un case

4) YU-GI-OH! JCC SOBRES CRISIS CARMESI



Incluye 30 cartas de la serie de televisión Yu-Gi-Oh! 5D"s. incluyendo el "Hyper Synchron" de Yusei y la terrible "Fortaleza Voladera FUEGO DEL CIELO"
Nuevos monstruos de Sincronización y más habilidades nuevas para los monstruos Psíquicos. Planta y Alien. Set de ampliación de 100 sobres incluyendo 10 nuevas cartas no lanzadas en Japón. inclute cartas como "Dark Voltanis" que expanden el poder de los mazos más populares.
Contiene 48 cartas comunes. 20 cartas raras. 14 cartas Super Raras. 10 cartas Ultra raras.

Guía de campaña de Reinos Olvidados

Este mes se pondrá a la venta la nueva guía de campaña para los Reinos Olvidados.



Tierras de oscuridad. Peligros al acecho.Bienvenido a Faerûn, una tierra de magia asombrosa, terribles monstruos, ruinas antiguas y maravillas escondidas.
El mundo ha cambiado desde los acontecimientos cataclísmicos de la Plaga de los conjuros, y de este crisol arcano han emergido reinos resplandecientes, imperios tiránicos, héroes poderosos y ruinas infestadas de monstruos. La Guía de campaña de
Reinos Olvidados presenta un mundo de aventuras por contar, una tierra con un millar de historias listas para ser exploradas. Este suplemento de reglas de la 4ª edición de Dungeons & Dragons contiene todas las herramientas que un Dungeon Master necesita para dirigir una campaña de D&D en el escenario de los Reinos Olvidados. El libro
incluye información de trasfondo sobre las tierras que conforman el continente de Faerûn, una ciudad en la que empezar una campaña, ideas para aventuras, nuevos monstruos, personajes listos para jugar y un mapa de Faerûn a todo color.

Este libro de 300 paginas a todo color tan solo cuesta 33 euros (10cts por página a color) y a cambio horas y horas de diversión en las tierra de R.A. Salvatore y su famoso Drizzt Do'Urden.

Pizoteador y Shadowsword

A renglón seguido de las dos noticias anteriores paso a mostraros como son las cajas de ambas supermaquinas así como alguna imagen más. Pulsad sobre las imagenes para ampliarlas.

El tamaño si que importa

Si antes os mostraba las imagenes del nuevo Pisoteador de los orcos ahora os muestro su contrapartida en la guardia imperial, el Shadowsword, comprobaréis como bien dice el titulo que el tamaño si que importa (pobrecito Leman Russ). Al igual que el Pisoteador esta ¿miniatura? estará a la venta en breve y ya PODEIS RESERVARLA en Peter's Land a un precio de 95€.

Reserva ya tu Pizoteador de los Orkos

A falta de muy poco para la salida de este MONSTRUO (si en mayúsculas) para los Orkos de Warhammer 40000 os traigo alguna nueva imagen de esta maquina de pizotear marines, tiranidos, eldars... vamos todo lo que se ponga debajo. Sin duda el sueño de todo modelista que con este "tanque" multicomponente se va a poder lucir. Las existencias son limitadas y esta referencia solo se sirve por encargo, así que si DESEÁIS ADQUIRIRLA reservadla ya en Peter's Land a un precio de 95€ (creedme es muy pero que muy grande).


Novedades Guardia Imperial

Amigos, hoy tenemos interesantisimas novedades sobre la Guardia Imperial (también de Catachan) que a bien seguro os van a encantar y no es para menos. ¿Quién nos iba a decir a nosotros que ibamos a poder tener en nuestro ejercito de guardias imperiales naves Valkyrias pateando a nuestros enemigos? pues si, esto a partir de unos meses va a ser realidad, y no solo vamos a tener esta nueva miniatura sino que este veranito o quiza antes vendrá bien cargadito de novedades para este ejercito, sin más disfrutad de las imagenes.

1) Francotiradores Ratlings



2) Nuevas naves Valkyria







3) Psiquico



4) Más modelos, matrices y de todo un poco...










lunes, 16 de febrero de 2009

Guia Warhammer Fantasy Perter's Land - Primera parte



INTRODUCCION

Con Warhammer Fantasy te adentrarás en un mundo épico de fantasía con escenarios y criaturas con las que jamás antes pudiste imaginar. Warhammer 40000 tiene una ambientación más futurista. Esta guia se centrará en Warhammer Fantasy. Dejaremos Warhammer 40000 como futura guia.

Warhammer Fantasy es un juego de estrategia de guerra por turnos diseñado por Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley jugado con miniaturas. Una de las ventajas es que da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo el juego creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos.

Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970 pero, lentamente y, tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. En el año 2006 se habían publicado ya siete ediciones del juego con 14 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.

MATERIAL NECESARIO

Se necesita lo siguiente:

Miniaturas que representen los distintos ejércitos. No es necesario que sean de Games Workshop si no se van a usar en torneos oficiales.

El reglamento oficial del juego.Cada jugador debe llevar el reglamento (denominado "libro de ejército" en la edición fantástica y "códex" en la futurista) correspondiente a su ejército.

Una superficie de juego de aproximadamente 180x120 cm, que puede ser una mesa, el suelo, etc.

Distintos elementos de escenografía para dar más realismo a las batallas, tales como árboles, colinas, ríos, edificios...

Dados normales de seis caras (es recomendable que sean muchos).

Una cinta métrica para medir distancias.

Plantillas para calcular el área de efecto de determinadas armas, hechizos o acciones.

Una hoja y un bolígrafo para apuntar detalles de las unidades. El conjunto de unidades y personajes con su respectivo armamento se denomina lista de ejército.

GEOGRAFIA

Geografía

El mundo de Warhammer es similar a nuestro planeta. De hecho, la mayoría de sus masas de tierra, culturas y etnias son básicamente análogas a las de la Tierra.

Estas similitudes fueron implícitamente explicadas en el juego original al referirse a una raza que creó mundos similares alrededor del universo. Las correspondencias entre los lugares en el mundo Warhammer y el real son las siguientes :

El Imperio / Sacro Imperio Romano
Bretonia / Francia
Ulthuan / Atlántida
Estalia / España
Tilea / Italia
Kislev / Rusia
El imperio de los Hobgoblin Khans /Imperio Mongol
Reinos Ogros / Pueblos de Europa Oriental
Norsca / Escandinavia y los pueblos vikingos
Naggaroth / Norteamérica
Lustria / América Central y del Sur
Arabia /Arabia
Catay / China
Nippón / Japón
Khemri / Egipto
Montañas del Fin del Mundo / Himalaya
Albión(mencionado en los libros de Gotrek y Felix) / Isla de Gran Bretaña o isla de Irlanda

EJERCITOS DE WARHAMMER

1 Imperio
2 Bretonia
3 Altos Elfos
4 Elfos silvanos
5 Enanos
6 Hombres Bestia
7 Hordas y Demonios del Caos
8 Condes Vampiro
9 Reyes funerarios
10 Orcos y Goblins
11 Skaven
12 Reinos Ogros
13 Elfos Oscuros
14 Hombres Lagarto
15 Enanos del Caos
16 Perros de guerra - Mercenarios

1 - IMPERIO

Los imperiales son la nación humana más poderosa del mundo. Los poderosos ejércitos de Karl Franz forman el bastión que contiene a las fuerzas del Mal, evitando la invasión por parte de todo el Mundo.

Llenos de fe en los poderosos Dioses humanos, pertrechados con cañones y rifles de las escuelas de Nuln, apoyados por generales y soldados, salvaguardados por los poderes mágicos de los ocho colegios de magia del Imperio y con una población enorme, el Imperio permite la supervivencia de la humanidad en el mundo hostil de Warhammer.

Su deidad principal es Sigmar, caudillo de los Umberogen, que unificó la mayoría de tribus de los hombres formando un Imperio que dividió entre los 12 caudillos de las 12 tribus y asentando el que se convertiría el actual Imperio.

El Imperio se divide políticamente en condados dirigidos por los denominados Condes electores. Estos condados son:

Conde elector de Averland-disputado
Conde Elector de Hochland-Aldebrand Ludenhof
Conde elector de Middenland-Graf Boris Todbringer
Conde elector de Nordland-Theoderic Gausser
Conde elector de Ostland-Valmir von Raukov
Conde elector de Ostermark-Wolfram Hertwig
Conde elector de Reikland-El Emperador Karl Franz
Conde elector de Stirland-Graf Alberich Haupt-Anderssen
Conde elector de Talabecland-Helmut Feuerbach
Conde elector de Wissenland-Emanuelle von Liebwitz
Condes electores de Solland y Drakwald (Ya no existen; Solland fue arrasada por el kaudillo orco Gorbad garra´hierro mientras que Drakwald se convirtió en un territorio yermo por culpa de las guerras vampiras).

Cada Conde tiene competencias muy amplias: la elección del emperador, gobierno del territorio, administración de justicia, dirección del ejército y recaudación de impuestos. No siempre los condes ejercen estos poderes: en muchas ocasiones delegan el poder a algunos de sus ministros o, en caso de guerra, a generales veteranos. Cada conde elector porta una antigua espada con poderosas runas enanas que fueron regaladas por el rey Kurgan de los enanos a los caudillos de las 12 tribus de Sigmar, fundador y dios del Imperio. Éstas espadas, conocidas como los colmillos rúnicos, pertenecen cada una a un conde elector, incluido el emperador Karl Franz de Reikland. El colmillo rúnico de la perdida provincia de Solland lo porta Kurt Helborg, mariscal del Reik, segundo al mando tras el emperador y uno de los más fieles y poderosos guerreros del Viejo Mundo. El colmillo rúnico de la provincia perdida de Drakwald se guarda en la armería imperial para ser cedido a un general en tiempos de suma necesidad.

En la actualidad, el emperador es Karl Franz de Reikland que es, sin duda, uno de los mejores dirigentes y guerreros que ha habido en toda la historia del Imperio. Además, el puesto de emperador le hace ser el hombre más importante dentro del Imperio después, naturalmente, de Sigmar.

El Imperio es un ejército variado y colorista que permite gran diversidad de tácticas en el campo de batalla. Sus poderosas órdenes de caballería y su numerosa infantería son una de sus principales bazas.

1.1 MINIATURAS DEL IMPERIO

1.1.1 Personajes

Hechizeros



Sacerdotes Guerreros



Maestros Ingenieros



General del imperio



Maestre Templario



Karl Franz



Ludwing Schwarzhelm



Aldebrand Ludenhof



Kurt Helborg



Marius Leitdorf



Boris Todbringer



Luthor Huss



Baltazar Gelt