jueves, 26 de febrero de 2009

Guia Magic Perter's Land - Segunda parte

Girando y enderezando una carta

Cuando giramos una carta estamos dando a entender que dicha carta se esta usando temporalmente. Cuando giramos una tierra, producimos mana, cuando giramos una criatura, atacamos al contrincante y cuando giramos cualquier otra carta, ponemos en marcha la habilidad que esta carta especifique.

Las cartas hay que girarlas 90º, solo podrán ser usadas una vez por turno. Al comienzo del turno de cada jugador, puede enderezar las cartas a su estado inicial, pudiéndola usar nuevamente.

Las tierras y el mana

Cuando generamos mana, estamos poniéndolo en un lugar de reserva, en espera para ser usado posteriormente por el jugador. Cuando utilicemos ese mana, bien para bajar una criatura, para utilizar determinada habilidad o cualquier otro fin, giraremos dicha carta, normalmente una tierra.

Colores y coste de maná

Todas las cartas menos las tierras tienen un coste de maná en su esquina superior derecha. Esta cantidad de maná es la necesaria para poder jugar esa carta. Cada simbolo de mana representa que un mana de ese color debe ser pagado. Puede ser mana blanco, azul, negro, rojo o verde. Si además hay un número dentro de un círculo gris al lado de los símbolos de maná, se debe pagar adicionalmente esta cantidad utilizando para ello maná de cualquier color.

Algunas cartas pueden pedir que pagues mana de dos o mas colores. Algunas cartas usan maná híbrido, que puede ser pagado con cualquier de los dos diferentes colores. También comentar que el color de una carta puede ser alterado por los efectos de otras cartas.

Habilidades

Existen cuatro tipos principales de habilidades en el juego de Magic: habilidades activadas, habilidades disparadas y habilidades estáticas y habilidades de palabra.

Las habilidades activadas son aquellas que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el "coste de activación"), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por ejemplo, usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser mana, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden -por regla general- usar en cualquier momento del juego.

Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, se "disparan" cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que "dispara" la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de "Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]". Por ejemplo, "Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo" o "Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas" o "Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta". Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca.

Las habilidades disparadas son automáticamente jugadas cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son jugadas.

Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente "existe"; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por ejemplo, una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma "desde el cementerio", funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas "del cementerio". Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque en algunos casos pueden disparar habilidades disparadas.

Las habilidades de palabra clave se aquellas que tienen algunos permanentes y que han sido acortadas a una única palabra o frase y que, por regla general, van acompañadas de un texto recordatorio con una breve descripción del efecto que produce la habilidad. Son habilidades de palabra clave, por ejemplo, "arrollar", "volar", "dañar primero", etc. Aquí presentamos una lista de las mas importantes:

Habilidades de combate

Alcance
(en inglés: Reach) - Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existía desde la primera edición pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicación).

Arrollar
(en inglés: Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes. :)

Bushido
Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

Dañar primero
(en inglés: First strike) - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

Dañar dos veces
(en inglés: Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque –Metamorfosis o Morph– ésta permanece aun hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.

Defensor
(en inglés: Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manas y carecen de fuerza.

Devorar
(en inglés: Devour) - Devorar 1 es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier numero de criaturas, por cada criatura se le agrera un contador +1/+1 a la criatura objetivo, tambien esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1, y devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1

Prisa
(en inglés: Haste) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.

Toque mortal
(en inglés: Death touch) - Si una criatura con esta habilidad hace daño a otra criatura, esa criatura se destruye.

Vigilancia
(en inglés: Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.

Habilidades de evasión
Cruzar tierras
(en inglés: Landwalk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya, salvo si su coste de mana convertido es igual o superior a cinco.

Desvanecerse
(en inglés: Shadow) - Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear, o ser bloqueada por otras criaturas que se desvanezcan.

Inspirar temor
(en inglés: Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.

Volar
(en inglés: Flying) - La criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar ,por criaturas con la habilidad de alcance y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.

Otras habilidades
Adivinar
Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.

Debilitar
La criatura con esta habilidad, a las otras criaturas a las que le hace daño de combate en lugar de eso le pone una cantidad de contadores -1/-1 igual a la cantidad de daño puede ser tanto como a las criaturas tanto como las caminantes de planos. Esta habilidad fue sacada en el bloque de "Paramo Sombrío" algo que ha supuesto una gran revuelo en el mundo del Magic.

Desaparecer X
La criatura entre con X contadores de desaparecer sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de despaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.

Destello
(en inglés: Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.

Eco
(en inglés: Echo)- Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.

Equipar
(en inglés: Equip) - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.

Estímulo
(en inglés: Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.

Evocar
(en inglés: Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocación para una criatura que cuando entra se dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Es una habilidad común de los elementales de Lorwyn.

Flanquear
Es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquea" significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno".

Indestructible
Los permanentes con esta habilidad no pueden ser destruido por efectos de "Destruye..." o daño letal (es decir que reciba un daño igual o mayor que su resistencia). De esta forma las criaturas sí seran destruidas si su resistencia baja hasta cero por efectos -X/-X.

Mantenimiento
Se puede considerar habilidad o característica de la carta. Se ha de pagar el coste de mana que figura en la carta como coste de mantenimiento, en cada una de las propias fases de mantenimiento propias, después de poner en juego la carta. Si no se paga el coste indicado, se destruye la carta y va al cementerio. El mantenimiento puede ser acumulativo (Ige age, ej: Muro Invisible), es decir, que cada turno va aumentando.

Metamorfosis
(en inglés: Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Morph.

Protección
Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.

Regenerar
Algunas criaturas tienen la habilidad de regenerarse, esta habilidad sólo puede utilizarse cuando la criatura va a ser depositada en el cementerio desde el juego pagando su coste de regeneración. Si una criatura con la habilidad de regenerarse es destruida por algún hechizo o habilidad puede regenerarse a no ser que el hechizo o habilidad indique que no puede ser regenerada. Ninguna criatura sacrificada puede ser regenerada aunque abandone el juego puesto que no se puede emprender una regeneración de un sacrificio.

Velo
(en inglés: shroud) - equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro.
Vinculo Vital [editar]
por cada punto de daño que haga la criatura objetivo obtienes una vida. ejemplo: una criatura 4/4 ataca el jugador objetivo queda en 16 mientras que tu quedas en 24.
Sed de sangre [editar]
(en inglés: Bloodthirst) - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.

Exaltado
Si una criatura ataca sola (es decir si es la única criatura que se declaro atacante) esa ciatura gana +1/+1 por cada permanente con esta habilidad. Es decir por ejemplo si hay en juego tres criaturas con exalted y una sola es declarada atacante (siendo una criatura con Exaltado u otra) esa criatura ganara +3/+3 asta el final del turno. Esta habilidad pertenece a la expansión de fragmentos de Alara para ser más exactos esta habilidad es común encontrarla en criaturas que pertenencen al fragmento de Bant

Tormenta
Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este.

Umbral
Cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades y/o bonificadores.

Vigilancia
Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.