lunes, 16 de febrero de 2009

Guia Magic Peter's Land - Primera parte




INTRODUCCION

Queremos acercar la información sobre Magic a todo aquel que esté interesado en aprender a jugar o a aquellos veteranos que deseen aportar sus opiniones al respecto.

Para ello elaboraremos una guía dividida en diferentes partes para que el proceso de aprendizaje no sea aburrido.

Sobre todo comentáros que como mejor se aprende es viendo partidas en directo, por lo que podréis acercaros en cualquier momento a nuestra tienda a ver partidas de otros jugadores más experimentados y a adquirir vuestro mazo de iniciación.

CONCEPTOS BASICOS

1. ¿En que consiste Magic?

Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield. Tiene más de seis millones de jugadores en 52 países diferentes.

En 'Magic: El Encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras.

El juego esta diseñado para 2 jugadores. Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas. La manera de utilizar cualquier carta es mediante tierras o mana. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros). Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica.

2. ¿Como construirnos un mazo?

Para jugar una partida de Magic es necesario un Mazo. Los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras ", que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "baneadas", es decir, su uso no está permitido.

Es importante tomar la decisión de que colores usar a la hora de crear nuestro mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede aportar mas variedad a tu mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa las posibilidades de robar las tierras que necesitemos para jugar. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes. Lo cual no quiere decir que un mazo con 2 o mas colores vaya a ser peor, todo depende del diseño del mismo.

2.1 Colores

Existen 5 colores diferentes blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado diferente.

Blanco es el color de la luz, la justicia, y el orden. Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clerigos, caballeros, samurais, soldados, ángeles y kithkins.

Tierra correspondiete: Llanura

Azul es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, tomar el control de permanentes. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, tritones y elementales.

Tierra correspondiete: Islas

Negro es el color de la oscuridad, la avaricia, la peste, y la muerte.Este color tiene capacidades similares a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego, destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (obscuros), demonios, bribones y en las últimas ediciones trasgos y hadas.

Tierra correspondiete: pantano

Rojo es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.

Tierra correspondiete: montaña

Verde es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, serpies y druidas.

Tierra correspondiete: bosque.

2.1.1 ¿Como saber de que color es un mazo?

La forma mas facil de verlo es fijandonos en la parte superior de los mazos, donde apareceran los colores marcados de cada mazo. Por ejemplo, de los 5 colores, quizas este marcado solo el verde, o el verde y el azul, o el verde y el negro, o el blanco y verde , etc ...

Si con esto no es suficiente, siempre puedes preguntar al dependiente/a de la tienda para que te aconseje o te solvente cualquier duda al respecto.

COMO JUGAR A MAGIC

1. Area de Juego



Existen varias zonas en el juego que podemos distribuir de la siguiente manera:

Biblioteca: Son el mazo de cada jugador, el cual tendra que estar barajeado al comenzar el juego y boca abajo. Un mazo debe contener un mínimo de 40 cartas cuando se juega en formato limitado, o un mínimo de 60 cartas cuando se está jugando en formato construido.

Cementerio: El montón de descarte de cada jugador. Cuando una carta es destruida, es puesta en el cementerio de su propietario. Estas cartas están boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Pero el orden en el que se encuentran las cartas no puede ser cambiado por nadie; sin embargo, los jugadores, cuando descartan cartas pueden escoger el orden en que cada carta es descartada.

Mano: La cantidad de cartas de un jugador que pueden ser usadas para jugar. Estas cartas permanecen ocultas para los otros jugadores,pero el número de cartas que cada jugador tiene es público. Si un jugador tiene 7 o más cartas en su mano, debe descartar cualesquiera cantidad de cartas al final de su turno hasta alcanzar dicha cantidad.

En juego: La mayoría de las cartas que son puestas en juego, tienen un efecto en el juego. A diferencia de otras zonas, la zona de juego es compartida por todos los jugadores.

La pila: Este es el lugar para las cartas que son jugadas desde la mano, pero cuyo efecto no ha sido resuelto (las tierras no van a la pila). Mientras una carta se encuentre en la pila recibe el nombre genérico de "hechizo". Esta zona es compartida por todos los jugadores.

Removida del juego: Las cartas que han sido removidas desde el juego por un determinado efecto terminan aquí. A menos que una carta indique lo contrario, esta zona se encuentra boca arriba.

2. Inicio y Fin de una partida

Antes de comenzar el juego, cada jugador baraja su mazo. El oponente puede pedir que se repita el barajeo o puede cortar el mazo por donde quiera. Luego, se decide quien es el jugador que va a empezar, según la costumbre de los jugadores de Magic, cada jugador coge un taco de su baraja y la levantan al mismo tiempo con el objeto de mostrar la carta inferior; aquel que tenga en la carta mostrada mayor cantidad de manás escoge quien comienza a jugar.

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan o considera que es mala carta, el jugador puede hacer Mulligan, es decir, regresa toda su mano al mazo, lo baraja, y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.

El jugador que toma el primer turno, no roba una carta al comienzo de ese turno.

Un jugador obtiene la victoria cuando elimina a su oponente. Cada jugador comienza el juego con 20 vidas; si un jugador se queda con 0 o menos vidas, el inmediatamente pierde. Adicionalmente, si un jugador debe robar una carta pero no tiene cartas en su biblioteca, pierde el juego. Por último, cartas específicas pueden determinar otras maneras de ganar o perder el juego.